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1. Alpha Blending: ALPHA混合。ALPHA是3D纹理元素颜色特性中的特殊通道,利用它可对纹理(Texture)图象进行颜色混合,产生透明效果。3 J* h# P# N* G% e7 H) N; }
2. Billinear Filternig: 双线过滤。一种纹理映射技术,能够减少在纹理缩放时由于色彩分配不均而产生的块状图。" A( X1 L4 Y6 m% [% d* x4 H
3. Dithering:抖动。这是变化颜色像素(Pixel)的排列以得到一种新颜色的过程。
0 {& G; O% e2 t& u) A; z7 A 4. Flat Shading:一种基本的绘制技术,用它绘制的每个三角形内部都使用同种颜色。' c( \; l5 L0 i. c5 _1 s: j
5. Fogging:雾化。将某种颜色与背景混合从而隐藏背景以达到雾状效果。
- t) a! n( w0 b: B8 N% h 6. Gouraud Shading:用三角形顶点的颜色来进行插值(Interpolation)得到三角形内部每个点颜色。
' f+ z; K0 ~6 h1 _+ a5 E 7. Mipmap:MIP映射。它可以在内存中保存不同分辨率和尺寸的纹理图形,当3D对象禁止宣传(广告自动过滤)动时允许纹理光滑变化。
4 P! y) |* `3 K7 X 8. Perspective Correction:透视修正。在不同的角度和距离都能更真实地反映在3D场景中进行纹理光滑变化。( H) k& x! G, S3 I& v; R
9. Point Sampled:点抽样。一种简单的纹理映射技术,用最近的纹理元素来决定当前点的颜色。
' h% ?+ t4 P+ Q 10. Texture Mapping:纹理映射。在3D物体上贴上位图(Bitmap)或图象,使物体具有真实感。
6 W# F& c, |( h& M. ? 11. Transparency:透明。
, ~( ^% i- F# O, {7 x3 n6 \ 12. Z-BUFFER:它是用来存放场景象素深度的显存区。
/ E: O9 r. d3 n 13. Gamma Correction:伽玛纠正。为了补偿由于显示器偏差而导致的图形失真,伽玛纠正就对图形进行亮度纠正。 |
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