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1. Alpha Blending: ALPHA混合。ALPHA是3D纹理元素颜色特性中的特殊通道,利用它可对纹理(Texture)图象进行颜色混合,产生透明效果。# w+ A5 I& m! [; u+ N0 h( Q( J( Y1 z
2. Billinear Filternig: 双线过滤。一种纹理映射技术,能够减少在纹理缩放时由于色彩分配不均而产生的块状图。
# X3 b0 }+ z0 S" b( X 3. Dithering:抖动。这是变化颜色像素(Pixel)的排列以得到一种新颜色的过程。: p F* P: s( R( @ w+ R
4. Flat Shading:一种基本的绘制技术,用它绘制的每个三角形内部都使用同种颜色。
v, \( B. D7 V% X9 i2 R# ^ 5. Fogging:雾化。将某种颜色与背景混合从而隐藏背景以达到雾状效果。
8 T& d8 Y8 C4 J! S8 [( x 6. Gouraud Shading:用三角形顶点的颜色来进行插值(Interpolation)得到三角形内部每个点颜色。- x* V( s7 M z' e" R7 b( V# F
7. Mipmap:MIP映射。它可以在内存中保存不同分辨率和尺寸的纹理图形,当3D对象禁止宣传(广告自动过滤)动时允许纹理光滑变化。- z( z$ w3 G+ |0 ?1 q0 N
8. Perspective Correction:透视修正。在不同的角度和距离都能更真实地反映在3D场景中进行纹理光滑变化。& q, `' n8 [. Z) a( h
9. Point Sampled:点抽样。一种简单的纹理映射技术,用最近的纹理元素来决定当前点的颜色。1 ~9 y* r, }" g0 H, W7 u$ a, d7 Y* o+ X
10. Texture Mapping:纹理映射。在3D物体上贴上位图(Bitmap)或图象,使物体具有真实感。
; N% j/ u0 n- v$ K$ u 11. Transparency:透明。
, _; a& d7 [4 |7 l1 p 12. Z-BUFFER:它是用来存放场景象素深度的显存区。
3 a: P1 b) x6 v, f8 C: G 13. Gamma Correction:伽玛纠正。为了补偿由于显示器偏差而导致的图形失真,伽玛纠正就对图形进行亮度纠正。 |
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